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Text File  |  1998-08-18  |  12KB  |  349 lines

  1.  
  2.  
  3. Hype, The Time Quest
  4.  
  5.  
  6. Entretien avec Benoit Galarneau, Chef 
  7. de Projet
  8.  
  9.  
  10. Q. :    Pourquoi Ubi Soft a-t-il con├ºu des 
  11. CD-ROM mettant en vedette les jouets 
  12. Playmobil ?
  13.  
  14. Nous avons tous jou├⌐ aux Playmobils ! 
  15. Lorsque notre bureau de Paris a 
  16. d├⌐cid├⌐ d'├⌐laborer une nouvelle gamme 
  17. de jeux pour toute la famille, il y a deux 
  18. ans, l'id├⌐e d'int├⌐grer les jouets de 
  19. plastique Playmobil ├á notre univers 
  20. tridimensionnel est donc venue 
  21. spontan├⌐ment. Alain Tascan et 
  22. Jean-Michel Detoc ont alors cr├⌐├⌐ un 
  23. petit film de d├⌐monstration en 3D 
  24. mettant en vedette les c├⌐l├¿bres 
  25. personnages. Cette vid├⌐o leur a servi 
  26. ├á ├⌐tablir un premier contact avec 
  27. Playmobil lors de la foire du jouet de 
  28. Nuremberg, en 1996. C'est comme si 
  29. un de nos r├¬ves d'enfant venait de se 
  30. r├⌐aliser... Playmobil est tout de suite 
  31. tomb├⌐ sous le charme. Ses 
  32. repr├⌐sentants ont ├⌐t├⌐ si ├⌐tonn├⌐s par la 
  33. qualit├⌐ des graphismes et des 
  34. animations de notre vid├⌐o de 30 
  35. secondes, qu'ils ont rompu 
  36. sur-le-champ les n├⌐gociations 
  37. amorc├⌐es avec un autre cr├⌐ateur de 
  38. logiciels afin de signer un accord de 
  39. licence avec Ubi Soft. Playmobil a 
  40. choisi de s'associer avec nous en 
  41. raison de la qualit├⌐ de nos jeux, mais 
  42. surtout, parce que nous partagions la 
  43. m├¬me philosophie : lorsque nous 
  44. pensons ├á la production de jeux et au 
  45. divertissement familial, la qualit├⌐ et 
  46. priment. Notre entente va au-del├á d'une 
  47. simple acquisition de licence. C'est 
  48. une v├⌐ritable coop├⌐ration o├╣ la 
  49. comp├⌐tence de chaque partenaire est 
  50. utilis├⌐e ├á son maximum.
  51.  
  52.  
  53. Q. :    Pourriez-vous nous raconter 
  54. comment s'est pass├⌐e votre 
  55. collaboration avec Playmobil ?
  56.  
  57.  
  58. Nous nous sommes immerg├⌐s 
  59. totalement dans l'univers Playmobil. 
  60. Le si├¿ge social de Geobra Brandst├ñtter, 
  61. l'entreprise qui a cr├⌐├⌐ les c├⌐l├¿bres 
  62. jouets il y a vingt-six ans, est situ├⌐ en 
  63. Allemagne. M├¬me si Playmobil a connu 
  64. une croissance tr├¿s rapide, la structure 
  65. familiale reste toujours omnipr├⌐sente. 
  66. Avant de pouvoir ├⌐tablir les bases d'un 
  67. premier jeu,  notre partenaire trouvait 
  68. tr├¿s important que nous obtenions 
  69. d'abord le " sceau d'approbation de 
  70. Playmobil ". De notre c├┤t├⌐, nous 
  71. jugions essentiel de comprendre ce 
  72. qui rendait ces petits ├¬tres de plastique 
  73. si populaires. Nous voulions savoir ce 
  74. qui fait dire aux parents : " M├¬me si 
  75. mon enfant en a d├⌐j├á une centaine, il 
  76. en veut toujours de nouveaux. "... Ou 
  77. encore pourquoi les plus jeunes 
  78. gardent-ils le catalogue Playmobil sur 
  79. leur table de chevet et le 
  80. consid├¿rent-ils comme leur livre 
  81. d'histoires pr├⌐f├⌐r├⌐? Notre ├⌐quipe s'est 
  82. donc rendue en Allemagne afin de 
  83. visiter les locaux et l'usine de 
  84. Playmobil. Le personnel nous a alors 
  85. fait profiter de ses connaissances et de 
  86. son exp├⌐rience pour que nous 
  87. puissions comprendre les principaux 
  88. facteurs de r├⌐ussite des jouets 
  89. Playmobil. L'├⌐quipe allemande a ├⌐t├⌐ 
  90. tr├¿s pr├⌐sente ├á toutes les ├⌐tapes de 
  91. l'├⌐laboration du projet. Elle est m├¬me 
  92. venue ├á Montr├⌐al pour s'assurer que 
  93. nous respections l'image de Playmobil 
  94. et que l'identit├⌐ de ses jouets ├⌐tait 
  95. intacte : couleurs, taille, formes, esprit 
  96. de l'histoire... nos visiteurs se sont 
  97. r├⌐v├⌐l├⌐s extr├¬mement pointilleux ! En fin 
  98. de compte, tout s'est bien pass├⌐! Ils ont 
  99. eu l'air d'adorer ce qu'├⌐taient 
  100. devenus leurs petits bonshommes de 
  101. plastique. ├Ç vrai dire, Hans 
  102. Brandst├ñtter, le pr├⌐sident de Geobra 
  103. Brandst├ñtter qui a la r├⌐putation d'├¬tre 
  104. tr├¿s exigeant, n'en croyait pas ses yeux. 
  105. Quand il a vu les jeux, il s'est exclam├⌐ :  
  106. " Comment est-ce possible? "... Tout 
  107. ├⌐tait dit!
  108.  
  109.  
  110. Q. : Pourriez-vous nous parler des 
  111. ├⌐quipes de production et des jeux?
  112.  
  113.  
  114. La production des trois jeux a ├⌐t├⌐ 
  115. confi├⌐e ├á Alain Tascan qui, jusqu'├á tout 
  116. r├⌐cemment, ├⌐tait chef de projet dans 
  117. notre bureau de Paris.  Il s'occupait 
  118. alors de la r├⌐alisation de logiciels 
  119. ludo├⌐ducatifs destin├⌐s aux enfants. 
  120. Catherine Roy et moi-m├¬me 
  121. constituons le noyau de l'├⌐quipe. ├Ç titre 
  122. de chef de projet, Catherine Roy est 
  123. responsable des jeux " Alex ├á la ferme " 
  124. ainsi que de " Laura et le secret du 
  125. bonheur " tandis que je m'occupe de " 
  126. Hype - The Time Quest ". Nous 
  127. travaillons en collaboration avec 
  128. diverses jeunes personnes pleines de 
  129. talent que nous avons recrut├⌐es avec 
  130. le plus grand soin : concepteurs de 
  131. jeux, graphistes, programmeurs et 
  132. sc├⌐naristes originaires pour la plupart 
  133. du Qu├⌐bec, au Canada. Plus de 
  134. quatre-vingt personnes s'affairent 
  135. actuellement ├á r├⌐aliser les projets. 
  136.  
  137.  
  138. Q. :    Comment ├¬tes-vous arriv├⌐s ├á 
  139. recr├⌐er l'image si particuli├¿re de 
  140. l'univers Playmobil?
  141.  
  142.  
  143. D'abord, nous avons essay├⌐ de nous y 
  144. immerger. Durant notre s├⌐jour en 
  145. Allemagne, nous en avons profit├⌐ pour 
  146. observer les enfants qui jouaient dans 
  147. le parc d'attractions Playmobil. Pour 
  148. eux chaque d├⌐tail de l'univers de 
  149. plastique devenait le point de d├⌐part 
  150. d'une nouvelle histoire qu'ils 
  151. inventaient. Nous n'en revenions pas!
  152. Ensuite, nous avons re├ºu six 
  153. collections compl├¿tes de toute la 
  154. gamme de jouets Playmobil, alors... 
  155. nous avons jou├⌐! Imaginez la sc├¿ne : 
  156. des adultes s'amusant ├á monter des 
  157. jouets Playmobil... et pay├⌐s pour cela! 
  158. Le r├¬ve, quoi! Les concepteurs de jeu 
  159. et moi-m├¬me avons construit les jeux 
  160. et recr├⌐├⌐ certaines sc├¿nes. Nous 
  161. cherchions ├á comprendre comment les 
  162. enfants percevaient l'univers Playmobil. 
  163. Nous sommes arriv├⌐s ├á la conclusion 
  164. que les jeunes enfants consid├¿rent 
  165. ces jouets comme des ├¬tres anim├⌐s, 
  166. comme nous. Nous avons donc d├⌐cid├⌐ 
  167. de faire plier les bras et les jambes de 
  168. nos personnages. Au d├⌐but, Playmobil 
  169. craignait que cela nuise ├á l'image de 
  170. ses jouets. Mais les premiers tests ont 
  171. d├⌐montr├⌐ que les enfants 
  172. reconnaissaient imm├⌐diatement les 
  173. petits bonshommes gr├óce ├á leurs 
  174. grands yeux et ├á leur large sourire 
  175. ind├⌐modable. ├Ç vrai dire, ils ont ├⌐t├⌐ 
  176. ravis de voir leurs personnages 
  177. Playmobil se mouvoir librement dans 
  178. un environnement 3D. Quand le petit 
  179. bonhomme s'immobilise, par contre, il 
  180. reprend aussit├┤t la pose Playmobil. 
  181. Dans tout ce que nous faisons, nous 
  182. nous assurons de toujours garder 
  183. l'image Playmobil.
  184.  
  185.  
  186. Q. :    Comment avez-vous choisi le 
  187. scénario?
  188.  
  189.  
  190. Il existe des milliers de beaux petits 
  191. personnages dans les collections 
  192. Playmobil. Comme ils plaisent tous 
  193. aux enfants, nous avons d├⌐cid├⌐ d'en 
  194. int├⌐grer le plus grand nombre possible 
  195. dans nos jeux. Il ├⌐tait ├⌐vident pour nous 
  196. qu'il devait y avoir beaucoup 
  197. d'interaction entre ces personnages. 
  198. Nous voulions aussi utiliser le 
  199. maximum d'environnements, car ils 
  200. sont tous magnifiques et extr├¬mement 
  201. d├⌐taill├⌐s. Nous avons alors d├⌐cid├⌐, ├á 
  202. l'unanimit├⌐, d'opter pour un jeu d'action 
  203. d' aventure. Le d├⌐cor m├⌐di├⌐val est celui 
  204. qui pla├«t le plus aux enfants. C'est 
  205. aussi celui avec lequel nous nous  
  206. sommes le plus amus├⌐. Tout de suite, 
  207. il a fait surgir en nous des tas 
  208. d'histoires, de batailles, d'├⌐nigmes, de 
  209. personnages... ├Ç vrai dire, ├á un 
  210. moment donn├⌐, on a m├¬me eu du mal 
  211. ├á s├⌐lectionner nos personnages. Quel 
  212. personnage Playmobil devait ├¬tre la 
  213. vedette? Essayez pour voir de faire 
  214. passer une audition ├á mille com├⌐diens 
  215. qui auraient tous le m├¬me sourire 
  216. parfait et la m├¬me apparence 
  217. sympathique !... C'est ce qui nous a 
  218. convaincu de cr├⌐er le maximum de 
  219. tableaux possible afin de montrer 
  220. chaque fois un nouvel environnement 
  221. et d'y int├⌐grer les personnages 
  222. correspondant. Le th├¿me du voyage 
  223. dans le temps nous permet, de plus, 
  224. de faire ├⌐voluer les tableaux selon les 
  225. ├⌐poques et de varier les ambiances.
  226.  
  227.  
  228. Q. : Les graphismes pr├⌐sentent une 
  229. grande richesse. Pourriez-vous nous 
  230. parler un peu du moteur et de l'├⌐quipe 
  231. de programmation?
  232.  
  233.  
  234. Le moteur d├⌐sign├⌐ sous le nom de " 
  235. ACP " est une variante de celui que 
  236. nous avons mis au point pour Tonic 
  237. Trouble. Une quinzaine 
  238. d'informaticiens participent aux projets. 
  239.  
  240.  
  241. Q. :    Le jeu semble plut├┤t difficile alors 
  242. que le h├⌐ros Playmobil fait un peu 
  243. enfantin. Pourquoi avoir fait ce choix ?
  244.  
  245.  
  246. Nous avons d├⌐lib├⌐rement fait le choix 
  247. de ne pas nous limiter ├á l'image du 
  248. jouet. Nous savions que la gamme 
  249. Playmobil, en regroupant tous les 
  250. membres de la famille, nous offrait 
  251. beaucoup de libert├⌐. Il nous a donc 
  252. sembl├⌐ ├⌐vident qu'il devrait y avoir une 
  253. gamme compl├¿te de jeux : un jeu pour 
  254. enfants : Alex ├á la ferme, un jeu pour 
  255. filles correspondant ├á la collection rose 
  256. de Playmobil et un jeu pour les 8 ans et 
  257. plus qui conviendrait ├á tous les types 
  258. de joueurs... ceux qui aiment les 
  259. sc├⌐narios complexes, les d├⌐fis, et les 
  260. combats ├ópres. Quand nous avons 
  261. commenc├⌐ ├á travailler ├á ce projet, nous 
  262. avons d├⌐cid├⌐ de faire un jeu d'aventure 
  263. et d'action qui nous plairait ├á nous 
  264. aussi. C'├⌐tait notre seul crit├¿re en 
  265. mati├¿re de qualit├⌐ et de succ├¿s. Voil├á 
  266. comment nous avons con├ºu le 
  267. sc├⌐nario et r├⌐alis├⌐ le jeu. Au final, le 
  268. jeu durera une trentaine d'heures.
  269. De plus, je trouve cela vraiment marrant 
  270. de voir Hype, le jouet de mon 
  271. enfance, prendre vie dans un jeu vid├⌐o. 
  272. Comme moi, il est pass├⌐ de la figurine 
  273. ├á l'ordinateur. Et il m'amuse toujours 
  274. autant! Hype est vraiment diff├⌐rent des 
  275. autres jeux de voyage dans le temps, 
  276. en particulier ceux qui se passent au 
  277. Moyen Age : pour la premi├¿re fois, le 
  278. h├⌐ros est sympathique ! Nous 
  279. sommes s├╗rs qu'il plaira beaucoup ├á 
  280. tous ceux qui ont ador├⌐ les jouets 
  281. Playmobil quand ils ├⌐taient petits.  
  282. Ceux qui n'ont pas eu cette chance 
  283. trouveront dans Hype - The Time Quest 
  284. un magnifique jeu d'action et d'aventure 
  285. 3D aux nombreux d├⌐fis et au sc├⌐nario 
  286. est ├á la fois original et complexe. 
  287. Prometteur, non ? 
  288.    
  289.    
  290. Q. :    Le nom de Hype est un peu 
  291. bizarre... comment l'avez-vous choisi ?
  292.    
  293.   
  294. Ce nom a surgi un jour de l'esprit de 
  295. Patrice D├⌐silets, notre principal 
  296. concepteur de jeux. Nous avons tous 
  297. trouv├⌐ que cela sonnait bien, tout 
  298. simplement. Mais surtout, c'est 
  299. exactement le type de nom que l'on 
  300. n'attend pas pour un personnage 
  301. PlaymobilΓǪ. tout comme on ne 
  302. s'attend pas ├á voir un personnage 
  303. Playmobil anim├⌐ dans un jeu en 3D 
  304. d'action / aventure ! Hype est un jeune 
  305. chevalier sympathique, cool et branch├⌐ 
  306. (si,si !), nous avons trouv├⌐ que le nom 
  307. lui collait ├á merveille. Adopt├⌐ ├á 
  308. l'unanimit├⌐ ! 
  309.   
  310.   
  311. Q. :    En quoi Hype est-il diff├⌐rent des 
  312. autres jeux d'aventure et d'action ?
  313.    
  314.    
  315. Je dois d'abord souligner la qualit├⌐ des 
  316. graphismes. Il y a tellement de 
  317. mondes diff├⌐rents et de d├⌐tails! Nous 
  318. avons accord├⌐ une attention sp├⌐ciale 
  319. aux effets de lumi├¿re, car l'├⌐clairage est 
  320. extr├¬mement important quand il s'agit 
  321. de recr├⌐er une ambiance m├⌐di├⌐vale 
  322. myst├⌐rieuse et noire.
  323. Le jeu pr├⌐sente aussi des 
  324. caract├⌐ristiques uniques : Hype peut 
  325. chevaucher un dragon et combattre en 
  326. m├¬me temps ses ennemis. Le joueur 
  327. contr├┤le v├⌐ritablement le dragon. Son 
  328. arbal├¿te est dot├⌐e d'un point de vis├⌐e 
  329. lumineux qui suit la trajectoire sur 
  330. chaque ├⌐l├⌐ment du d├⌐cor :  les murs, 
  331. les arbres, les personnages...
  332.  
  333.   
  334. Le sc├⌐nario contient des ├⌐nigmes tr├¿s 
  335. subtiles et in├⌐dites: il ne s'agit pas d'un 
  336. aller simple ├á travers le temps, mais 
  337. d'un voyage complexe dans un labyrinthe 
  338. de si├¿cles qui vous entra├«ne 
  339. dans un tourbillon entre le pass├⌐ le 
  340. pr├⌐sent et l'avenir.  De plus, Hype 
  341. influence l'histoire en fonction de ses 
  342. choix et de ses actes. Apr├¿s son 
  343. passage, l'avenir ne sera plus jamais 
  344. le m├¬me ! Notre h├⌐ros devra apprendre 
  345. ├á jouer avec le temps de fa├ºon ├á 
  346. trouver son chemin entre les diverses 
  347. ├⌐poques, ├á ├⌐viter les ennemis qui lui 
  348. tendent des pi├¿ges et ├á effacer sa 
  349. propre l├⌐gende.