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ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe)
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1998-08-18
|
12KB
|
349 lines
Hype, The Time Quest
Entretien avec Benoit Galarneau, Chef
de Projet
Q. : Pourquoi Ubi Soft a-t-il conçu des
CD-ROM mettant en vedette les jouets
Playmobil ?
Nous avons tous joué aux Playmobils !
Lorsque notre bureau de Paris a
décidé d'élaborer une nouvelle gamme
de jeux pour toute la famille, il y a deux
ans, l'idée d'intégrer les jouets de
plastique Playmobil à notre univers
tridimensionnel est donc venue
spontanément. Alain Tascan et
Jean-Michel Detoc ont alors créé un
petit film de démonstration en 3D
mettant en vedette les célèbres
personnages. Cette vidéo leur a servi
à établir un premier contact avec
Playmobil lors de la foire du jouet de
Nuremberg, en 1996. C'est comme si
un de nos rêves d'enfant venait de se
réaliser... Playmobil est tout de suite
tombé sous le charme. Ses
représentants ont été si étonnés par la
qualité des graphismes et des
animations de notre vidéo de 30
secondes, qu'ils ont rompu
sur-le-champ les négociations
amorcées avec un autre créateur de
logiciels afin de signer un accord de
licence avec Ubi Soft. Playmobil a
choisi de s'associer avec nous en
raison de la qualité de nos jeux, mais
surtout, parce que nous partagions la
même philosophie : lorsque nous
pensons à la production de jeux et au
divertissement familial, la qualité et
priment. Notre entente va au-delà d'une
simple acquisition de licence. C'est
une véritable coopération où la
compétence de chaque partenaire est
utilisée à son maximum.
Q. : Pourriez-vous nous raconter
comment s'est passée votre
collaboration avec Playmobil ?
Nous nous sommes immergés
totalement dans l'univers Playmobil.
Le siège social de Geobra Brandstätter,
l'entreprise qui a créé les célèbres
jouets il y a vingt-six ans, est situé en
Allemagne. Même si Playmobil a connu
une croissance très rapide, la structure
familiale reste toujours omniprésente.
Avant de pouvoir établir les bases d'un
premier jeu, notre partenaire trouvait
très important que nous obtenions
d'abord le " sceau d'approbation de
Playmobil ". De notre côté, nous
jugions essentiel de comprendre ce
qui rendait ces petits êtres de plastique
si populaires. Nous voulions savoir ce
qui fait dire aux parents : " Même si
mon enfant en a déjà une centaine, il
en veut toujours de nouveaux. "... Ou
encore pourquoi les plus jeunes
gardent-ils le catalogue Playmobil sur
leur table de chevet et le
considèrent-ils comme leur livre
d'histoires préféré? Notre équipe s'est
donc rendue en Allemagne afin de
visiter les locaux et l'usine de
Playmobil. Le personnel nous a alors
fait profiter de ses connaissances et de
son expérience pour que nous
puissions comprendre les principaux
facteurs de réussite des jouets
Playmobil. L'équipe allemande a été
très présente à toutes les étapes de
l'élaboration du projet. Elle est même
venue à Montréal pour s'assurer que
nous respections l'image de Playmobil
et que l'identité de ses jouets était
intacte : couleurs, taille, formes, esprit
de l'histoire... nos visiteurs se sont
révélés extrêmement pointilleux ! En fin
de compte, tout s'est bien passé! Ils ont
eu l'air d'adorer ce qu'étaient
devenus leurs petits bonshommes de
plastique. À vrai dire, Hans
Brandstätter, le président de Geobra
Brandstätter qui a la réputation d'être
très exigeant, n'en croyait pas ses yeux.
Quand il a vu les jeux, il s'est exclamé :
" Comment est-ce possible? "... Tout
était dit!
Q. : Pourriez-vous nous parler des
équipes de production et des jeux?
La production des trois jeux a été
confiée à Alain Tascan qui, jusqu'à tout
récemment, était chef de projet dans
notre bureau de Paris. Il s'occupait
alors de la réalisation de logiciels
ludoéducatifs destinés aux enfants.
Catherine Roy et moi-même
constituons le noyau de l'équipe. À titre
de chef de projet, Catherine Roy est
responsable des jeux " Alex à la ferme "
ainsi que de " Laura et le secret du
bonheur " tandis que je m'occupe de "
Hype - The Time Quest ". Nous
travaillons en collaboration avec
diverses jeunes personnes pleines de
talent que nous avons recrutées avec
le plus grand soin : concepteurs de
jeux, graphistes, programmeurs et
scénaristes originaires pour la plupart
du Québec, au Canada. Plus de
quatre-vingt personnes s'affairent
actuellement à réaliser les projets.
Q. : Comment êtes-vous arrivés à
recréer l'image si particulière de
l'univers Playmobil?
D'abord, nous avons essayé de nous y
immerger. Durant notre séjour en
Allemagne, nous en avons profité pour
observer les enfants qui jouaient dans
le parc d'attractions Playmobil. Pour
eux chaque détail de l'univers de
plastique devenait le point de départ
d'une nouvelle histoire qu'ils
inventaient. Nous n'en revenions pas!
Ensuite, nous avons reçu six
collections complètes de toute la
gamme de jouets Playmobil, alors...
nous avons joué! Imaginez la scène :
des adultes s'amusant à monter des
jouets Playmobil... et payés pour cela!
Le rêve, quoi! Les concepteurs de jeu
et moi-même avons construit les jeux
et recréé certaines scènes. Nous
cherchions à comprendre comment les
enfants percevaient l'univers Playmobil.
Nous sommes arrivés à la conclusion
que les jeunes enfants considèrent
ces jouets comme des êtres animés,
comme nous. Nous avons donc décidé
de faire plier les bras et les jambes de
nos personnages. Au début, Playmobil
craignait que cela nuise à l'image de
ses jouets. Mais les premiers tests ont
démontré que les enfants
reconnaissaient immédiatement les
petits bonshommes grâce à leurs
grands yeux et à leur large sourire
indémodable. À vrai dire, ils ont été
ravis de voir leurs personnages
Playmobil se mouvoir librement dans
un environnement 3D. Quand le petit
bonhomme s'immobilise, par contre, il
reprend aussit├┤t la pose Playmobil.
Dans tout ce que nous faisons, nous
nous assurons de toujours garder
l'image Playmobil.
Q. : Comment avez-vous choisi le
scénario?
Il existe des milliers de beaux petits
personnages dans les collections
Playmobil. Comme ils plaisent tous
aux enfants, nous avons décidé d'en
intégrer le plus grand nombre possible
dans nos jeux. Il était évident pour nous
qu'il devait y avoir beaucoup
d'interaction entre ces personnages.
Nous voulions aussi utiliser le
maximum d'environnements, car ils
sont tous magnifiques et extrêmement
détaillés. Nous avons alors décidé, à
l'unanimité, d'opter pour un jeu d'action
d' aventure. Le décor médiéval est celui
qui plaît le plus aux enfants. C'est
aussi celui avec lequel nous nous
sommes le plus amusé. Tout de suite,
il a fait surgir en nous des tas
d'histoires, de batailles, d'énigmes, de
personnages... À vrai dire, à un
moment donné, on a même eu du mal
à sélectionner nos personnages. Quel
personnage Playmobil devait être la
vedette? Essayez pour voir de faire
passer une audition à mille comédiens
qui auraient tous le même sourire
parfait et la même apparence
sympathique !... C'est ce qui nous a
convaincu de créer le maximum de
tableaux possible afin de montrer
chaque fois un nouvel environnement
et d'y intégrer les personnages
correspondant. Le thème du voyage
dans le temps nous permet, de plus,
de faire évoluer les tableaux selon les
époques et de varier les ambiances.
Q. : Les graphismes présentent une
grande richesse. Pourriez-vous nous
parler un peu du moteur et de l'équipe
de programmation?
Le moteur désigné sous le nom de "
ACP " est une variante de celui que
nous avons mis au point pour Tonic
Trouble. Une quinzaine
d'informaticiens participent aux projets.
Q. : Le jeu semble plut├┤t difficile alors
que le héros Playmobil fait un peu
enfantin. Pourquoi avoir fait ce choix ?
Nous avons délibérement fait le choix
de ne pas nous limiter à l'image du
jouet. Nous savions que la gamme
Playmobil, en regroupant tous les
membres de la famille, nous offrait
beaucoup de liberté. Il nous a donc
semblé évident qu'il devrait y avoir une
gamme complète de jeux : un jeu pour
enfants : Alex à la ferme, un jeu pour
filles correspondant à la collection rose
de Playmobil et un jeu pour les 8 ans et
plus qui conviendrait à tous les types
de joueurs... ceux qui aiment les
scénarios complexes, les défis, et les
combats âpres. Quand nous avons
commencé à travailler à ce projet, nous
avons décidé de faire un jeu d'aventure
et d'action qui nous plairait à nous
aussi. C'était notre seul critère en
matière de qualité et de succès. Voilà
comment nous avons conçu le
scénario et réalisé le jeu. Au final, le
jeu durera une trentaine d'heures.
De plus, je trouve cela vraiment marrant
de voir Hype, le jouet de mon
enfance, prendre vie dans un jeu vidéo.
Comme moi, il est passé de la figurine
à l'ordinateur. Et il m'amuse toujours
autant! Hype est vraiment différent des
autres jeux de voyage dans le temps,
en particulier ceux qui se passent au
Moyen Age : pour la première fois, le
héros est sympathique ! Nous
sommes sûrs qu'il plaira beaucoup à
tous ceux qui ont adoré les jouets
Playmobil quand ils étaient petits.
Ceux qui n'ont pas eu cette chance
trouveront dans Hype - The Time Quest
un magnifique jeu d'action et d'aventure
3D aux nombreux défis et au scénario
est à la fois original et complexe.
Prometteur, non ?
Q. : Le nom de Hype est un peu
bizarre... comment l'avez-vous choisi ?
Ce nom a surgi un jour de l'esprit de
Patrice Désilets, notre principal
concepteur de jeux. Nous avons tous
trouvé que cela sonnait bien, tout
simplement. Mais surtout, c'est
exactement le type de nom que l'on
n'attend pas pour un personnage
Playmobil…. tout comme on ne
s'attend pas à voir un personnage
Playmobil animé dans un jeu en 3D
d'action / aventure ! Hype est un jeune
chevalier sympathique, cool et branché
(si,si !), nous avons trouvé que le nom
lui collait à merveille. Adopté à
l'unanimité !
Q. : En quoi Hype est-il différent des
autres jeux d'aventure et d'action ?
Je dois d'abord souligner la qualité des
graphismes. Il y a tellement de
mondes différents et de détails! Nous
avons accordé une attention spéciale
aux effets de lumière, car l'éclairage est
extrêmement important quand il s'agit
de recréer une ambiance médiévale
mystérieuse et noire.
Le jeu présente aussi des
caractéristiques uniques : Hype peut
chevaucher un dragon et combattre en
même temps ses ennemis. Le joueur
contrôle véritablement le dragon. Son
arbalète est dotée d'un point de visée
lumineux qui suit la trajectoire sur
chaque élément du décor : les murs,
les arbres, les personnages...
Le scénario contient des énigmes très
subtiles et inédites: il ne s'agit pas d'un
aller simple à travers le temps, mais
d'un voyage complexe dans un labyrinthe
de siècles qui vous entraîne
dans un tourbillon entre le passé le
présent et l'avenir. De plus, Hype
influence l'histoire en fonction de ses
choix et de ses actes. Après son
passage, l'avenir ne sera plus jamais
le même ! Notre héros devra apprendre
à jouer avec le temps de façon à
trouver son chemin entre les diverses
époques, à éviter les ennemis qui lui
tendent des pièges et à effacer sa
propre légende.